Woodwalkers Wiki

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Als Wandler bezeichnet man Personen, die neben ihrer Menschengestalt auch eine Tiergestalt (in seltenen Fällen zwei) haben und nach Belieben zwischen diesen Gestalten wechseln können. Sie leben vorrangig als Mensch oder als Tier, wobei sich das jeder Wandler selbst aussuchen kann.

Wandler sind relativ selten, so hat nur eine von mehreren hundert Personen eine zweite Gestalt[1].

Geschichte[]

Die Legenden besagen, dass die ersten Wandler vor etwa 5000 Jahren entstanden sind, als Stammeszauberer in einem schamanischen Ritual versucht haben, Mensch und Tier zu verschmelzen, damit sie sich in diese Tiere verwandeln können. Dies gelang zwar, jedoch schafften einige Schamanen die Rückverwandlung nicht und mussten fortan als Tiere weiterleben. Die anderen Schamanen aber fanden heraus, dass es für jeden Menschen eine Tierart gab, die zu ihm passte und bei der die Verschmelzung besonders leicht ging, während es mit einer anderen Tierart überhaupt nicht funktionierte. Auch entdeckten sie, dass die Verwandlungsfähigkeit an ihre Nachkommen vererbt wurde.[2]

Das Wandler-Gen verbreitete und entwickelte sich weiter, sodass immer mehr Tierarten erschlossen wurden. Die Wandler lernten, ihre besonderen Fähigkeiten zu nutzen: In vielen Regionen, darunter Afrika und Südamerika, benutzten sie die (Teil-)Verwandlung, um sich vor den Menschen als Götter darzustellen und verehren zu lassen[3]. Auch verschiedenste Fabelwesen begannen so zu "existieren", unter anderem die Sphinx, Werwölfe oder durch Tripel-Wandler auch Pegasi[4]. Da viele Götter als unsterblich galten, wurden die Namen im Laufe der Zeit von verschiedenen Wandlern angenommen, zum Beispiel Zeus, der ursprünglich ein Stier-Wandler war und später unter anderem von einem Schwanen- und einem Adler-Wandler verkörpert wurde[5].

Detaillierte Informationen zu den Wandler-Gottheiten des heutigen Mexiko, ihren Fähigkeiten und ihrer Rolle in der Gesellschaft sind hier zu finden.

Bekannte Wandler-Gottheiten (Ägypten):

  • Anubis (Schakal)[6]
  • Bastet (Katze)[6]
  • Duamutef (Falke)[7]
  • Horus (Falke)[6]
  • Mahes (Löwe)[8]
  • Mut (Löwin)[8]
  • Sechmet (Löwin)[8]
  • Skarabäus (Mistkäfer)[9]
  • Tefnut (Löwin)[8]
  • Thot (Ibis)[6]

Bekannte Wandler-Gottheiten (Griechenland):

  • Hera (Kuh)[5]
  • Pan (Ziegenbock)[10]
  • Zeus (Stier, Schwan, Adler)[5]

Weitere Ereignisse der Wandlergeschichte sind zum Beispiel der Konflikt zwischen dem White-River-Wolfsrudel und Goldsuchern in den 1880ern sowie die Großtaten der Habicht-Wandlerin Chiya Lamont in den 1950ern[3].

In der heutigen Zeit erregen die Wandler kein Aufsehen mehr, da es verboten ist, Menschen von ihrer Existenz erfahren zu lassen. Sie leben unerkannt als Tier oder als Mensch und sind je nach Person mehr oder weniger gut in die Menschenwelt integriert.

Wandlerformeln[]

Es ist strengstens verboten, Wandler-Anleitungen und -Rituale niederzuschreiben[11], dank Two Feathers existiert aber mindestens ein solches Buch. Daraus bekannte Wandlerformeln sind:
  • Das Ändern der eigenen zweiten Gestalt, wenn man sich noch nie verwandelt hat[12]
  • Das gewaltsame Hindern einer anderen Person, von Kopf zu Kopf zu sprechen[13]
  • Das Verstärken der eigenen Gedankenstimme, sodass man anderen damit schaden kann[14]
  • Das Verstellen der eigenen Gedankenstimme[15]
  • Das Wiedererlangen der ersten Gestalt, wenn man in der zweiten festgefroren worden ist[16]
  • Der Entzug der Lebenskraft oder der zweiten Gestalt einer anderen Person[13]
  • Der Erhalt einer dritten Gestalt, womit man sich zu einem Tripel-Wandler machen kann[17]
  • Die Verschmelzung mit einem Tier, wodurch man jemandem ohne zweite Gestalt eine solche geben kann[18]
Die Formeln haben viel mit der Person zu tun, auf die sie angewandt werden und können nicht komplett nach Wunsch verwendet werden[19]. Beispielsweise muss die Tiergestalt, die man der Person geben möchte, auch zu ihr passen, da das Ritual sonst nicht fehlerfrei funktioniert[20]. Bei der Formel, bei der man jemandem seine zweite Gestalt wegnimmt, muss man die Person berühren und sich mindestens eine Minute lang konzentrieren[21].

Arten von Wandlern[]

Siehe auch: Liste bekannter Wandlerarten

Prinzipiell kann es Wandler jeder beliebigen Tierart geben. Dazu zählen auch Korallen und Anemonen sowie Quallen, obwohl diese in zweiter Gestalt nicht einmal ein Gehirn besitzen[22].

Woodwalker[]

Siehe auch die Woodwalker-Kategorie für alle bekannten Woodwalker in den Büchern.

Den Großteil der Wandler stellen die Woodwalker dar. Dazu gehören Wandler aller Tierarten, die sich an Land fortbewegen können, also die meisten Säugetiere, Reptilien, Amphibien und Wirbellosen. Die Staffel Woodwalkers handelt hauptsächlich von diesen Wandlern.

Seawalker[]

Siehe auch die Seawalker-Kategorie für alle bekannten Seawalker in den Büchern.

Als Seawalker bezeichnet man Wandler von Tierarten, die ausschließlich oder überwiegend im Wasser leben, darunter zum Beispiel Fische und einige Säugetiere wie Wale und Robben, aber auch Otter wie Frankie oder Frösche wie Henry[23]. Die Staffel Seawalkers handelt hauptsächlich von diesen Wandlern.

Windwalker[]

Siehe auch die Windwalker-Kategorie für alle bekannten Windwalker in den Büchern.

Vogel-Wandler und andere Wandler mit flugfähigen Tiergestalten werden auch Windwalker genannt.[24]

Tripel-Wandler[]

Siehe auch die Tripel-Wandler-Kategorie für alle bekannten Tripel-Wandler in den Büchern.

Tripel-Wandler sind eine besonders seltene Art der Wandler, die neben der Menschengestalt nicht nur eine, sondern zwei Tiergestalten haben, wobei zwei auch das Maximum ist, da mehr Gestalten den Körper überfordern würden[25]. Aufgrund der schwachen Vererbung (siehe unten) ist nur etwa einer von siebenhundert Wandlern ein Tripel-Wandler[1]. Dabei gibt es keine besonderen Einschränkungen, ein Insekt und ein Säugetier sind ebenso möglich wie eine Woodwalker- und eine Seawalker-Gestalt.
Es zählten auch einige Tripel-Wandler zu den mythologischen Wandlern der Antike. So handelt es sich zum Beispiel bei einem Pegasus um einen Tripel-Wandler aus Pferd und Adler[4].

Herr der Gestalten[]

Angeblich gibt es in jeder Generation einen Wandler, der sich in alle erdenklichen Tiere verwandeln kann. Er oder sie wird als Herr*in der Gestalten bezeichnet und stammte bisher immer aus Afrika.[26]
Tatsächlich kann sich der Herr der Gestalten in alle Tiere verwandeln, die derzeit auf der Welt leben[27], allerdings im Gegensatz zu Tripel-Wandlern nur in ein Tier auf einmal[28]. Tsepo, der derzeitige Herr der Gestalten, berichtet, dass er sich als Kind ständig spontan in irgendetwas verwandelt hat und erst lernen musste, seine Fähigkeiten zu kontrollieren[29]. Außerdem könne er andere Gestalten als Erdmännchen höchstens einen Tag lang durchhalten, dann verwandle er sich zurück, ob er möchte oder nicht[30]. Seine Erdmännchengestalt ist seine angeborene Hauptgestalt, die er nicht ändern kann und in die sein Körper immer wieder zurückkehrt[31].

Vererbung des Wandler-Gens[]

Wandler können sowohl mit anderen Wandlern als auch mit Menschen oder normalen Tieren Kinder zeugen. Das Kind kann sowohl ein Wandler als auch ein Mensch oder Tier werden, besitzt jedoch in jedem Fall immer noch das Wandler-Gen, sodass es an die Enkel vererbt werden kann, die wiederum Wandler werden können. Somit ist es möglich, dass beide Eltern Menschen ohne zweite Gestalt sind (zum Beispiel bei Zoey). Außerdem kann es vorkommen, dass Nachfahren von Wandlern sich zwar nicht verwandeln, aber Gedankensprache hören können, beispielsweise Lilla[32].

Bekommen zwei Wandler verschiedener Tierarten ein Kind, ist die Wahrscheinlichkeit, dass es ein Wandler der ersten beziehungsweise zweiten Tierart oder ein Mensch wird, jeweils etwa ein Drittel[33]. Mischwesen der beiden Tierarten sind nicht möglich, es sei denn, es handelt sich um Tiere, die sich ohnehin miteinander paaren können (zum Beispiel können zwei Hundewandler ein Mischlingshund-Kind bekommen)[34]. In seltenen Fällen kann es außerdem vorkommen, dass das Kind nur eine Tier- und keine Menschengestalt hat, also ein normales Tier wird[34]. Was jedoch nicht möglich ist, ist ein Wandler, der nur zwei Tiergestalten besitzt; eine Gestalt ist immer menschlich[35].

Die Mutter sollte darauf achten, sich nicht während der Schwangerschaft zu verwandeln, da dies häufig zu Fehlgeburten führt[36]. Eine Besonderheit bei Wandlern ist, dass sie im Gegensatz zu vielen normalen Tieren auch in Tiergestalt meist nicht mehr als zwei oder drei Junge bekommen. In Menschengestalt hingegen ist die Wahrscheinlichkeit, Zwillinge zu bekommen, deutlich höher als bei normalen Menschen[37]. Zweieiige Zwillinge können unterschiedliche Tiergestalten haben, bei eineiigen Zwillingen ist das nicht möglich[38].

Katja Brandis hält es für möglich, dass auch das Sternzeichen Einfluss auf die zweite Gestalt haben kann[39].

Vererbung bei Tripel-Wandlern[]

Die Chance, dass bei zwei normalen Wandlern verschiedener Tierarten ein Tripel-Wandler entsteht, ist verschwindend gering. Selbst, wenn ein Tripel-Wandler mit einem normalen Wandler ein Kind bekommt, ist die Chance auf ein Tripel-Wandler-Kind nur 5 bis 10 Prozent, was die Seltenheit von Tripel-Wandlern erklärt[40]. Bei zwei Tripel-Wandlern hat das Kind unter Garantie mindestens eine zweite Gestalt[41] und die Wahrscheinlichkeit eines Tripel-Wandler-Kindes liegt bei einem Drittel[4].

Merkmale[]

Wandler können sich sowohl komplett verwandeln als auch (bewusst oder unterbewusst) nur mit einzelnen Körperteilen die Gestalt wechseln ("Teilverwandlung"), was bei jedem Wandler unterschiedlich schnell möglich ist: Manche können sich schon als kleines Kind verwandeln, andere entwickeln diese Fähigkeit erst in der Pubertät[42]. Eine versehentliche (Teil-)Verwandlung kann vor allem durch Wut, Angst oder Überraschung hervorgerufen werden, aber auch bestimmte Gerüche erleichtern die Verwandlung. Sie macht sich durch ein bestimmtes Gefühl, das sogenannte Wandlerkribbeln, bemerkbar, welches man außerdem spürt, wenn man zum Beispiel ein Foto seiner Tierart sieht. Dieser Trick kann verwendet werden, um ohne tatsächliche Verwandlung herauszufinden, welche zweite Gestalt man besitzt, wie es beispielsweise bei Antonia der Fall ist. Die Proportionen bei einer Teilverwandlung entsprechen nicht immer der Realität, zum Beispiel hat der Tierkopf bei der sogenannten Ägyptischen Teilverwandlung die gleiche Größe wie der Menschenkopf (eine Ausnahme bilden Wandler mit der Skalenkrankheit). Bei der Teilverwandlung ist es auch möglich, sich zusätzliche Gliedmaßen zu geben und somit zum Beispiel einen Pegasus nachzustellen[43]. Lehnt man seine Tiergestalt zu stark ab, kann diese sich absichtlich bemerkbar machen und zum Beispiel zu einer spontanen Verwandlung führen[44].

Bei der Verwandlung verändert sich nicht nur das Aussehen, sondern auch die DNA selbst. In Menschengestalt hat man also nur Menschen-DNA in sich und als Tier nur Tier-DNA, weshalb Wandler auch durch einen Gentest nicht enttarnt werden können.[45] Kleidung und Accessoires wie Ohrringe verwandeln sich nicht mit und fallen bei der Verwandlung ab oder heraus, auch feste Zahnspangen gehen dabei kaputt. Objekte wie Implantate hingegen, die fest mit dem Körper verbunden sind und als Teil von diesem wahrgenommen werden, verwandeln sich mit und führen in der zweiten Gestalt nicht zu Problemen[46].

Die Verwandlung wird nicht behindert, sollte man zum Beispiel querschnittsgelähmt sein. Man kann sich weiterhin komplett verwandeln, wobei man in der anderen Gestalt ebenso gelähmt ist wie in der ersten[47]. Verliert ein Wandler, der in Tiergestalt mehr als vier Beine besitzt, in dieser Gestalt ein Bein, ist es gleichermaßen möglich, dass es ihm auch in erster Gestalt fehlt oder dass er als Mensch nichts davon merkt[48].

Es ist möglich, die Verwandlungsfähigkeit eines anderen Wandlers vorübergehend oder dauerhaft zu blockieren, diese Methode kennen jedoch nur Ratsmitglieder und Agenten des Rates. Bekannt ist nur, dass dafür zwei oder besser drei erfahrene Wandler benötigt werden[49]. Die Kinder von jemandem, dessen zweite Gestalt blockiert ist, sind davon nicht betroffen und können sich normal verwandeln[50]. Außerdem können sich Wandler mit einer blockierten Gestalt weiterhin in Gedanken verständigen[51].

Lebenserwartung und Wachstum[]

Wandler haben unabhängig von ihrer zweiten Gestalt eine menschliche Lebenserwartung, sodass auch nur als Tier lebende Wandler sehr alt werden können[52]. Auch Schildkrötenwandler haben eine menschliche Lebenserwartung, können aber noch älter werden, wenn sie ausschließlich in ihrer zweiten Gestalt leben[53]. Die Entwicklung des Tieres ist an die eines Menschen angepasst, sodass zum Beispiel Carag im Alter von 13 Jahren immer noch kein ausgewachsener Puma ist[54]. In Menschengestalt wachsen Wandler allerdings schneller als normale Menschen und erreichen ihre endgültige Körpergröße schon mit 13 oder 14 Jahren, wenn sie als normales Tier zu diesem Zeitpunkt bereits ausgewachsen wären[55]. Auch auf geistiger Ebene sind Wandler früher als Menschen und später als Tiere erwachsen[56].

Aussehen[]

Wandler unterscheiden sich in ihrer Menschengestalt kaum von normalen Menschen, nur ihre Bewegungen wirken weicher und geschmeidiger. Bei vielen Wandlern zeigt sich auch als Mensch die Tiergestalt: Häufig gleichen sich die Haar- oder Augenfarbe beider Gestalten, aber nicht immer. So hat die Weißkopfseeadler-Wandlerin Lissa Clearwater auch als Mensch weiße Haare, die Polarwolf-Wandlerin Tikaani jedoch nicht. Der Puma-Wandler Carag hat in beiden Gestalten grüngoldene Augen, während der Grizzly- und Wespen-Wandler Julian Goodfellow nur als Mensch himmelblaue Augen hat. Auch andere Attribute können übernommen werden, zum Beispiel erinnern Brandons braune Locken an Bisonfell und Miss Clearwater hat eine gebogene Nase, die ihrem Adlerschnabel ähnelt. Verändert sich die Fell- oder Federfarbe der zweiten Gestalt im Laufe des Jahres, kann sich das auch auf die Menschengestalt auswirken: Lachmöwen-Wandlerin Daphne hat im Sommer schwarze Haare, sonst aschblonde. Verpuppt sich ein Raupen- beziehungsweise Schmetterlings-Wandler, sieht er auch als Mensch von einem Tag auf den anderen deutlich erwachsener aus[57]. Wenn man als Tier eine Metamorphose durchlebt, stoppt diese vorerst, wenn man sich verwandelt und setzt sich erst wieder fort, wenn man wieder in der Tiergestalt ist. Bleibt man zu lange in der Menschengestalt, ist es möglich, dass die Metamorphose scheitert[58].
Weiterhin wirken sich einige Veränderungen in Menschengestalt auch auf die Tiergestalt aus. Gefärbte Haare führen beispielsweise zu leicht gefärbtem Fell und auch Tattoos sind noch blass auf der Haut zu erkennen[57]. Das Haareschneiden hat jedoch keinen Einfluss auf die zweite Gestalt: Bill Brighteye ist kahlgeschoren, hat als Wolf aber sein volles Fell. Dreadlocks führen in zweiter Gestalt zu leicht verfilztem Fell[59]. Die Menschenfrisur bleibt nach einer Verwandlung und anschließender Rückverwandlung erhalten, geflochtene Zöpfe bleiben also beispielsweise bestehen[60].
Im Bezug auf Wandler, deren Tierart das Geschlecht wechseln kann, vermutet Katja Brandis, dass sie als Mensch meist ziemlich unbestimmt aussehen und je nach Phase als Junge oder Mädchen leben[61]. Bei Tieren, die einmalig das Geschlecht wechseln (beispielsweise Zackenbarsche wie Johnny), geschieht dies auch in Menschengestalt[62], kann dort aber auch nur schwach ausgeprägt sein, wenn man noch nie in seiner zweiten Gestalt gewesen ist[63]. In der Zeit des Geschlechtswechsels beginnt man auch, sich nicht mehr im bisherigen Körper wohlzufühlen und sich stattdessen mit dem anderen Geschlecht zu identifizieren[63].

Eigenschaften[]

Die Eigenschaften der jeweiligen Tiergestalt wirken sich auch auf die Menschengestalt aus. Carag kann auch als Mensch sehr hoch und weit springen, Otter-Wandler Frankie kann gut schwimmen und die Rothörnchen-Wandlerin Holly ist auch als Mensch aufgeweckt und flink, während Lou als Wapiti-Wandlerin eher zurückhaltend ist. Je nach Tierart bevorzugen die Wandler auch als Mensch unterschiedliche Nahrung, allerdings können sich zum Beispiel Raubtier-Wandler als Menschen auch vegetarisch ernähren, da sie in dieser Gestalt Allesfresser sind[64]. Trotzdem sind einige Nahrungsmittel für bestimmte Wandler gefährlich, beispielsweise müssen Hunde- und Wolfs-Wandler mindestens eineinhalb Stunden mit der Verwandlung warten, nachdem sie als Mensch Schokolade gegessen haben, weil diese giftig für ihre zweite Gestalt ist und sie mit einer früheren Verwandlung auch ihr Leben riskieren würden[65]. Wenn man eine kleine zweite Gestalt hat, sollte man sich nicht mit vollem Magen in diese verwandeln, weil einem dann schlecht wird[66].
Wandler, die als Mensch aufgewachsen sind und sich immer öfter verwandeln, haben auch in Menschengestalt mehr und mehr Eigenschaften ihrer Tiergestalt. Dieses Phänomen wird als Durchfärben bezeichnet[67]. Außerdem verstärkt sich auch in Menschengestalt die Witterung nach der Tiergestalt, wenn der Wandler längere Zeit als Tier verbracht hat[68].
Allgemein haben Wandler bessere Sinne als normale Menschen: Sie können sehr gut hören und riechen und auch im Dunkeln relativ gut sehen, wobei die Sinne von Wandlern, die als Tier aufgewachsen sind, meist besser ausgeprägt sind als die von Wandlern, die als Mensch aufgewachsen sind[69]. Jedoch ist es zum Beispiel Fledermaus-Wandlern nicht möglich, in Menschengestalt Echo-Ortung einzusetzen, da ihnen die Organe dazu fehlen; sie könnten sich allerdings entsprechend teilverwandeln[70] - ebenso wie beispielsweise Fisch-Wandler, die sich als Mensch Kiemen wachsen lassen können[71]. Insekten-Wandler reagieren auch als Menschen stark allergisch auf Insektenspray[72]. Auch Aspekte wie Farbenblindheit können sich von der Tiergestalt auf die Menschengestalt auswirken (beispielsweise Xamber), aber es können auch die menschlichen Gene überwiegen, sodass jemand auch in Tiergestalt nicht farbenblind ist, obwohl er es eigentlich sein müsste (beispielsweise Carag)[73].
Auch das Sozialverhalten ähnelt dem der jeweiligen Tiergestalt. So sind Puma-Wandler meist Einzelgänger, während sich Wolfswandler auch als Menschen in rudelartigen Verbänden zusammenschließen und es bei Wapiti-Wandlern Familien-"Herden" gibt.

Besondere Wandlerfähigkeiten[]

Wandler sind dazu in der Lage, sich von Kopf zu Kopf miteinander zu unterhalten, sofern sich mindestens einer von ihnen vollständig oder auch nur teilweise[74] in seiner Tiergestalt befindet. Dabei entsteht ein Echo-Effekt, durch den auch zwei Wandler in Menschengestalt von Kopf zu Kopf miteinander sprechen können, sofern ein Wandler in Tiergestalt an dem Gespräch teilnimmt[75]. Diese Gedankensprache ist nicht von der menschlichen Sprache abhängig, sondern kann von jedem Wandler verstanden werden[76]; auch taube Wandler können sich weiterhin von Kopf zu Kopf mit anderen verständigen[77]. Zwar haben Wandler, die in ihrer Tiergestalt aufgewachsen sind, manchmal Schwierigkeiten mit dem Sprechen oder entwickeln ihre eigene Sprechweise (bspw. Lucy), aber die Sprechfähigkeit ist in ihnen angelegt wie die Fähigkeit zu Fliegen bei Vögeln. Welche Sprache sie dann tatsächlich sprechen, hängt davon ab, welche Sprache ihre Wandler-Vorfahren gesprochen haben oder welche sie unbewusst von anderen Wandlern übernommen haben.[78] Auch schlafende Wandler können die Gedankensprache hören und halten sie daher meist für Träume[79].
Über die Gedankensprache können auch (bewusst oder unterbewusst) Bilder[80], Gerüche[81] und Schmerzen[82] geteilt werden. Sie reicht im Normalfall etwa zwanzig Meter, es sind jedoch auch Flüstern (Reichweite etwa ein Meter) und ein Fernruf (Reichweite etwa ein Kilometer) möglich[83]. Beim Flüstern lassen sich Alter und Geschlecht der Person nur schwer erkennen[84]. Die Gedanken können auch nur an eine bestimmte anwesende Person gesendet werden, auch bei Fernrufen ist dies möglich[85]. Wehrt sich das Gegenüber zu heftig, kann der Versuch des Gedankenlesens bei einem selbst Schmerzen verursachen[86]. Gut ausgebildete oder talentierte Wandler sind in der Lage, spezifische Gedanken eines anderen Wandlers zu sondieren, selbst wenn die Person gerade nicht bewusst an diese denkt[87]. Diese Fähigkeit ist vererbbar[88]. Auch können bewusst heftige Gedankenimpulse verschickt werden, um anderen zu schaden[89] oder ihnen Bilder der zweiten Gestalt in den Kopf zu schicken, um ihnen bei der Verwandlung zu helfen[90]. Schickt man ihnen jedoch das Bild einer falschen Tierart in den Kopf, kann es passieren, dass sich die betroffene Person einen Moment lang wie diese verhält[91].
Wandler vertragen weniger Alkohol als Menschen, was sich auch auf die Gedankensprache auswirkt: Nach einer Flasche spürt man noch keinen Unterschied, nach zwei Flaschen ist die Kommunikation von Kopf zu Kopf wie Reden durch eine dicke Schicht Watte und voll betrunken hört man nur noch ein Flüstern und versteht nichts mehr[92]. Ist man Alkoholiker, leidet auch die Gedankensprache darunter und man kann sie immer schlechter verstehen[93].
Außerdem können Wandler Tiersprachen besser erlernen als Menschen. Jede Tierart hat eine eigene Sprache, die für Wandler in etwa gleichbedeutend ist mit einer Fremdsprache bei Menschen. Dadurch können Tiersprachen sogar an Wandlerschulen unterrichtet werden. Die Sprache der eigenen Tierart kann ein Wandler von Geburt an, auch wenn er als Mensch aufgewachsen ist[94], dabei handelt es sich aber nur um eine sehr einfache Form der Sprache, sodass man sie trotzdem üben muss, um sich fließend und nuancenreich mit der eigenen Tierart unterhalten zu können[95].
Wandler werden seltener krank als Menschen, weil sie durch ihre Tiergestalt zäher sind[96].
Weiterhin sind Wandler dazu in der Lage, die Präsenz anderer Wandler zu spüren, jedoch nicht, welcher Tierart sie angehören. Dies ist nur grob möglich: Frankie findet zum Beispiel noch vor Henrys erster Verwandlung, dass der Frosch-Wandler ein "glitschiges" Gefühl ausstrahlt[97]. Diese Aura kann schwächer sein als üblich, falls sich der Wandler noch nie verwandelt hat oder ein Elternteil menschlich ist[98]. Sie können andere Wandler auch durch Glaswände hindurch spüren; damit es auch bei normalen Wänden funktioniert, braucht man ein besonders gutes Gespür[99]. Sehr geübte Wandler können andere Wandler bis in eine Entfernung von dreißig Metern spüren, bei anderen ist das Gespür nur schwach ausgeprägt, sodass es sich erst in nächster Nähe zu dem anderen Wandler bemerkbar macht[100].
Wandler, die in zweiter Gestalt zum Beispiel ein Seestern oder eine Echse sind, können sich auch in Menschengestalt Körperteile nachwachsen lassen. Dies geht allerdings nur bei kleinen Körperteilen wie Fingern oder Zehen, nicht bei einem ganzen Arm oder Bein[101]. Auch bei Hai-Wandlern wachsen Zähne nach kurzer Zeit nach[102].
Reptilienwandler und andere Wandler, die in Tiergestalt selten Futter benötigen, müssen als Mensch nur alle zwei Tage Nahrung zu sich nehmen[103].

Wandlerkrankheiten[]

Es gibt verschiedene seltene Krankheiten, die speziell Wandler betreffen[104]. Dazu gehören unter anderem:
  • Chaoskopf: Man nimmt zu viele fremde Gedanken wahr und schafft es nicht, sich dagegen abzuschirmen.[104]
  • Räude: Diese Hautkrankheit befällt normalerweise nur Tiere, aber auch Wandler mit Hunde- oder Wolfsgestalt, wenn sie als Mensch leben.[104]
  • Skalenkrankheit: Man kann sich nicht angemessen teilverwandeln, sodass das teilverwandelte Körperteil so groß ist wie in der zweiten Gestalt (zum Beispiel hat man als Käfer-Wandler ein winziges Käferbein am Menschenkörper statt eins in der Größe des Menschenbeins).[104]

Wandlerkultur[]

Siehe auch: Liste der von Wandlern verwendeten Ausdrücke

Da die meisten Wandler als Tier oder unter den Menschen leben, gibt es keine allgemeine Wandlerkultur oder -religion. Diese ist stattdessen zu einem Großteil spezies- oder gebietsabhängig: Einige Wandler, zum Beispiel Shadow und Wing und Tikaanis Inuitstamm, glauben an Geister und Dämonen, viele andere (wie Carag) jedoch nicht. Carags Vater Xamber verehrt die Sonne, was anscheinend ein verbreiteter Glaube ist[105]. Carag selbst und einige weitere Wandler verwenden Ausrufe wie Beim großen Gewitter!.

Es gibt jedoch mehrere speziell unter Wandlern verbreitete Sprichwörter und Phrasen, zum Beispiel Möge der Mond für dich leuchten als Gruß für die Nacht[106]. Ein unter Pflanzenfresser-Wandlern bekanntes Sprichwort ist Wenn du den Weg des Lebens gehst, vergiss nicht, die Blumen am Wegesrand zu fressen[107], welches von Jeffrey in eine Fleischfresser-Variante umgedichtet wird: Wenn du durch den Wald trabst, vergiss nicht, das Kaninchen am Wegesrand zu erlegen. Je nach Tierart und Person gibt es auch individuelle Formulierungen, Carag und Holly sagen beispielsweise katzig oder nussig, wenn sie etwas gut finden.

Der Rat der Wandler[]

Siehe auch: Rat der Wandler

Auf jedem Kontinent gibt es einen Rat, der aus zehn sehr gut integrierten, klugen und erfahrenen Wandlern besteht. Er sorgt dafür, dass sich die Wandler an bestimmte Regeln halten und so gut wie möglich im Einklang miteinander oder den Menschen leben. Er hat zahlreiche Abgesandte auf dem gesamten Kontinent und betreibt als Tierpark getarnte Gefängnisse speziell für Wandler.

Gesetze[]

Die vom Wandlerrat festgelegten Gesetze ähneln zum Großteil den Schulregeln der Clearwater High. Dazu gehört zum Beispiel, dass kein Mensch von der Existenz von Wandlern erfahren darf, aber auch, dass Beutegreifer nicht auf Beutetiere herabsehen und keine Beutetier-Wandler verletzen oder töten.
Weiterhin ist es verboten, sich bei Menschenwettbewerben teilzuverwandeln oder sich anderweitig bei diesen auffällig zu machen; die Strafen dafür sind jedoch nicht sehr streng. Es existieren außerdem Regelungen zu Revieren und deren Nutzung und natürlich müssen sich als Mensch lebende Wandler auch nach Menschengesetzen richten.[108]

Feiertage[]

Unter Wandlern gibt es besondere Feiertage. Dazu gehören unter anderem:
  • Großer Flug (20.10.): Ein gemeinsamer Aufstieg der fliegenden Wandler.[109][110]
  • Meerestag (11.6.): Jeder versucht, dem Meer etwas Gutes zu tun.[109][110]
  • Tag des Waldes (17.7.): Man streift mit seinem Partner den ganzen Tag lang durch den Wald.[111]

Schulen[]

Um jungen Wandlern das Leben als Tier und als Mensch leichter zu machen und ihnen bei der Identitätsfindung zu helfen, gibt es vom Rat unterstützte Schulen speziell für Wandler. Dort werden nicht nur normale Menschenfächer unterrichtet, sondern auch Dinge wie Sei dein Tier und Menschenkunde. Verwandlung, Menschenkunde und Sei dein Tier sowie die Menschenfächer Mathe, Englisch, Geschichte, Chemie und Physik sind Pflichtfächer und werden an allen Wandlerschulen unterrichtet[112].
Bekannte Wandlerschulen sind:

Organisationen[]

Unter Wandlern gibt es eine Vielzahl spezieller Vereine und Organisationen, die man oft durch codierte Hinweise im Namen erkennt.
Bekannte Wandlerverbände sind:

Wandler und Menschen[]

Während Wandler ihre Fähigkeiten in der Antike verwendet haben, um sich den Menschen gegenüber zum Beispiel als Gottheiten auszugeben, wissen die Menschen heutzutage nicht mehr von der Existenz der Wandler. Die Meinung der Wandler zu den Menschen unterscheidet sich hingegen stark von Wandler zu Wandler: Es gibt einige, die als Menschen leben und ihre zweite Gestalt leugnen (Mr und Mrs Herschel) und solche, die als Tier aufgewachsen sind, aber von der Menschenwelt fasziniert sind (Carag). Wieder andere leben als Tier und leugnen ihre Menschengestalt (Miros Familie) oder leben zwar als Mensch, hassen die normalen Menschen jedoch (Andrew Milling und Julian Goodfellow).

Viele Wandler verachten die Menschen, weil diese Tiere schlecht behandeln oder dem Wandler persönlich geschadet haben, indem sie zum Beispiel Familienmitglieder getötet haben (Andrew Milling) oder Reviere zerstören (Julian Goodfellow). Hinzu kommt die Überlegenheit, die viele Wandler gegenüber den Menschen sehen, da sie selbst bessere Sinne und andere Fähigkeiten haben als die Menschen. In den Woodwalkers-Büchern nutzt Milling diese Gedanken, um Wandler um sich zu scharen und den Menschen zu schaden.

Selbst Wandler, die den Menschen nicht feindlich gesinnt sind, denken jedoch teilweise schlecht über sie. Da materielle Dinge für Wandler meist wenig Wert haben, halten viele Schmuck oder andere Reichtümer für überflüssig und sind frustriert über die Wichtigkeit von Geld in der Menschenwelt.

Im Gegenzug ranken sich viele menschliche Mythen um Wandler, oft in Form von Horrorgeschichten (z. B. Werwölfe). Die Navajo fürchten und hassen Gestaltwandler, die sie Skinwalker nennen - sie glauben, dass Wandler mit bösen Geistern in Verbindung stehen und die Leute verhexen und ihnen den Tod bringen[119].

Quellen[]

  1. 1,0 1,1 Enthüllt von Katja Brandis
  2. Katzige Gefährten, Seite 182-183
  3. 3,0 3,1 Fremde Wildnis, Seite 71
  4. 4,0 4,1 4,2 Enthüllt von Katja Brandis
  5. 5,0 5,1 5,2 Feindliche Spuren, Seite 258
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Feindliche Spuren, Seite 202
  7. Feindliche Spuren, Seite 259
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Feindliche Spuren, Seite 201
  9. Feindliche Spuren, Seite 260
  10. Feindliche Spuren, Seite 257
  11. Das Vermächtnis der Wandler, Seite 123
  12. Das Vermächtnis der Wandler, Seite 187
  13. 13,0 13,1 Herr der Gestalten, Seite 185
  14. Herr der Gestalten, Seite 243
  15. Herr der Gestalten, Seite 254
  16. Herr der Gestalten, Seite 242
  17. Herr der Gestalten, Seite 184
  18. Das Vermächtnis der Wandler, Seite 263
  19. Herr der Gestalten, Seite 320
  20. Herr der Gestalten, Seite 301
  21. Das Grollen der Löwin, Seite 278
  22. Enthüllt von Katja Brandis
  23. Enthüllt von Katja Brandis
  24. Im Visier der Python, Seite 72
  25. Enthüllt von Katja Brandis
  26. Herr der Gestalten, Seite 168
  27. Enthüllt von Katja Brandis
  28. Der Club der Fabeltiere, Seite 60
  29. Herr der Gestalten, Seite 291-292
  30. Das Grollen der Löwin, Seite 222
  31. Enthüllt von Studiocanal
  32. Der Panthergott, Seite 460
  33. Fremde Wildnis, Seite 208
  34. 34,0 34,1 Enthüllt von Katja Brandis
  35. Enthüllt von Katja Brandis
  36. Gefährliche Gestalten, Seite 86
  37. Enthüllt von Katja Brandis
  38. Enthüllt von Katja Brandis
  39. Enthüllt von Katja Brandis
  40. Enthüllt von Katja Brandis
  41. Enthüllt von Katja Brandis
  42. Enthüllt von Katja Brandis
  43. Der Club der Fabeltiere, Seite 90
  44. Ein Riese des Meeres, Seite 11
  45. Im Visier der Python, Seite 191
  46. Enthüllt von Katja Brandis
  47. Ein Riese des Meeres, Seite 87
  48. Enthüllt von Katja Brandis
  49. Feindliche Spuren, Seite 228
  50. Enthüllt von Katja Brandis
  51. Enthüllt von Katja Brandis
  52. Enthüllt von Katja Brandis
  53. Enthüllt von Katja Brandis
  54. Carags Verwandlung, Seite 24
  55. Enthüllt von Katja Brandis
  56. Filmstars unter Wasser, Seite 108
  57. 57,0 57,1 Enthüllt von Katja Brandis
  58. Enthüllt von Katja Brandis
  59. Enthüllt von Katja Brandis
  60. Enthüllt von Katja Brandis
  61. Enthüllt von Katja Brandis
  62. Gefährliche Gestalten, Seite 17
  63. 63,0 63,1 Enthüllt von Katja Brandis
  64. Das Vermächtnis der Wandler, Seite 160
  65. Das Vermächtnis der Wandler, Seite 43
  66. Herr der Gestalten, Seite 210
  67. Gefährliche Gestalten, Seite 268
  68. Enthüllt von Katja Brandis
  69. Enthüllt von Katja Brandis
  70. Enthüllt von Katja Brandis
  71. Wilde Wellen, Seite 12
  72. Enthüllt von Katja Brandis
  73. Enthüllt von Katja Brandis (Quelle nicht mehr verfügbar)
  74. Tag der Rache, Seite 110
  75. Enthüllt von Katja Brandis
  76. Fremde Wildnis, Seite 74
  77. Enthüllt von Katja Brandis
  78. Enthüllt von Katja Brandis
  79. Enthüllt von Katja Brandis
  80. Carags Verwandlung, Seite 250
  81. Ein Riese des Meeres, Seite 138
  82. Ein Riese des Meeres, Seite 147
  83. Carags Verwandlung, Seite 139
  84. Herr der Gestalten, Seite 294
  85. Enthüllt von Katja Brandis
  86. Gefährliche Gestalten, Seite 174
  87. Ein Riese des Meeres, Seite 142
  88. Filmstars unter Wasser, Seite 182
  89. Das Grollen der Löwin, Seite 284
  90. Der Club der Fabeltiere, Seite 76
  91. Der Club der Fabeltiere, Seite 84
  92. Wilde Wellen, Seite 223
  93. Enthüllt von Katja Brandis
  94. Ein Riese des Meeres, Seite 55
  95. Enthüllt von Katja Brandis
  96. Herr der Gestalten, Seite 105
  97. Gefährliche Freundschaft, Seite 112
  98. Tag der Rache, Seite 31
  99. Enthüllt von Katja Brandis
  100. Enthüllt von Katja Brandis
  101. Enthüllt von Katja Brandis
  102. Gefährliche Gestalten, Seite 171
  103. Gefährliche Gestalten, Seite 65
  104. 104,0 104,1 104,2 104,3 Enthüllt von Katja Brandis
  105. Tag der Rache, Seite 302
  106. Fremde Wildnis, Seite 59
  107. Hollys Geheimnis, Seite 180
  108. Enthüllt von Katja Brandis
  109. 109,0 109,1 Enthüllt von Katja Brandis
  110. 110,0 110,1 Enthüllt von Katja Brandis
  111. Enthüllt von Katja Brandis
  112. Enthüllt von Katja Brandis
  113. Enthüllt von Katja Brandis
  114. Enthüllt von Katja Brandis
  115. Enthüllt von Katja Brandis
  116. 116,0 116,1 Enthüllt von Katja Brandis
  117. 117,0 117,1 117,2 117,3 Filmstars unter Wasser, Seite 187
  118. 118,0 118,1 Filmstars unter Wasser, Seite 186
  119. Wüstenläufer, Teil 4
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