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Als Wandler bezeichnet man Personen, die neben ihrer Menschengestalt auch eine Tiergestalt haben (in seltenen Fällen zwei) und nach Belieben zwischen diesen Gestalten wechseln können. Sie leben vorrangig als Mensch oder als Tier, wobei sich das jeder Wandler selbst aussuchen kann.

Wandler sind relativ selten, so hat nur eine von mehreren hundert Personen eine zweite Gestalt[1].

Geschichte Bearbeiten

Es ist nicht genau bekannt, wie Wandler entstanden sind. Eine Theorie oder Legende besagt jedoch, dass ihr Ursprung bereits mehrere zehntausend Jahre zurückliegt. Schon während der Steinzeit haben Schamanen entdeckt, wie sie mit bestimmten Tierarten verschmelzen können. Pro Mensch funktionierte das nur bei einer Tierart, und die Fähigkeit, sich zu verwandeln, vererbte sich. Manche Nachkommen lebten direkt als Tiere[2].

Das Wandler-Gen verbreitete und entwickelte sich weiter, sodass immer mehr Tierarten erschlossen wurden. Die Wandler lernten, ihre besonderen Fähigkeiten zu nutzen: In vielen Regionen, darunter Afrika und Südamerika, benutzten sie die (Teil-)Verwandlung, um sich vor den Menschen als Götter darzustellen und verehren zu lassen[3]. Auch verschiedenste Fabelwesen begannen so zu existieren, unter anderem die Sphinx, Werwölfe oder durch Tripel-Wandler auch Pegasi[4]. Da viele Götter als unsterblich galten, wurden die Namen im Laufe der Zeit von verschiedenen Wandlern angenommen, zum Beispiel Zeus, der ursprünglich ein Stier-Wandler war und später unter anderem von einem Schwanen- und Adlerwandler verkörpert wurde[5].

Bekannte Wandler-Gottheiten (Ägypten):

  • Anubis (Schakal)[6]
  • Bastet (Katze)[6]
  • Duamutef (Falke)[7]
  • Horus (Falke)[6]
  • Mahes (Löwe)[8]
  • Mut (Löwin)[8]
  • Sechmet (Löwin)[8]
  • Skarabäus (Mistkäfer)[9]
  • Tefnut (Löwin)[8]
  • Thot (Ibis)[6]

Bekannte Wandler-Gottheiten (Griechenland):

  • Hera (Kuh)[5]
  • Pan (Ziegenbock)[10]
  • Zeus (Stier, Schwan, Adler)[5]

Weitere Ereignisse der Wandlergeschichte sind zum Beispiel der Konflikt zwischen dem White-River-Wolfsrudel und Goldsuchern in den 1880ern sowie die Großtaten der Habicht-Wandlerin Chiya Lamont in den 1950ern[3].

In der heutigen Zeit erregen die Wandler kein Aufsehen mehr, da es verboten ist, Menschen von ihrer Existenz erfahren zu lassen. Sie leben unerkannt als Tier oder als Mensch und sind je nach Person mehr oder weniger gut in die Menschenwelt integriert.

Arten von Wandlern Bearbeiten

Siehe auch: Liste bekannter Wandlerarten

Prinzipiell kann es Wandler jeder beliebigen Tierart geben. Dazu zählen auch Korallen und Anemonen sowie Quallen, obwohl diese in zweiter Gestalt nicht einmal ein Gehirn besitzen[11].

Woodwalker Bearbeiten

Siehe auch die Woodwalker-Kategorie für alle bekannten Woodwalker in den Büchern.

Den Großteil der Wandler stellen die Woodwalker dar. Dazu gehören Wandler aller Tierarten, die sich an Land fortbewegen können, also die meisten Säugetiere, Reptilien, Amphibien und Wirbellosen. Die Staffel Woodwalkers handelt hauptsächlich von diesen Wandlern.

Seawalker Bearbeiten

Siehe auch die Seawalker-Kategorie für alle bekannten Seawalker in den Büchern.

Als Seawalker bezeichnet man Wandler von Tierarten, die ausschließlich oder überwiegend im Wasser leben, darunter zum Beispiel Fische und einige Säugetiere wie Wale und Robben, aber auch Otter wie Frankie oder Frösche wie Henry[12]. Die Staffel Seawalkers handelt hauptsächlich von diesen Wandlern.

Windwalker Bearbeiten

Siehe auch die Windwalker-Kategorie für alle bekannten Windwalker in den Büchern.

Vogel-Wandler werden auch Windwalker genannt[13]. Es ist nicht bekannt, ob auch andere flugfähige Wandler dazu zählen.

Tripel-Wandler Bearbeiten

Tripel-Wandler sind eine besonders seltene Art der Wandler, die neben der Menschengestalt nicht nur eine, sondern zwei Tiergestalten haben, wobei zwei auch das Maximum ist[14]. Aufgrund der schwachen Vererbung (siehe unten) ist nur etwa einer von siebenhundert Wandlern ein Tripel-Wandler[1]. Dabei gibt es keine besonderen Einschränkungen, ein Insekt und ein Säugetier sind ebenso möglich wie eine Woodwalker- und eine Seawalker-Gestalt[15].
Es zählten auch einige Tripel-Wandler zu den mythologischen Wandlern der Antike. So handelt es sich zum Beispiel bei einem Pegasus um einen Tripel-Wandler aus Pferd und Eule[4].
Der einzige bekannte Tripel-Wandler in den Büchern ist Julian Goodfellow, dessen zweite und dritte Gestalt Grizzlybär und Wespe sind.

Vererbung des Wandler-Gens Bearbeiten

Wandler können sowohl mit anderen Wandlern als auch mit Menschen Kinder zeugen, nur mit Tieren ist dies nicht möglich[16]. Das Kind kann sowohl ein Wandler als auch ein Mensch werden, besitzt als Mensch jedoch immer noch das Wandler-Gen, sodass es an die Enkel vererbt werden kann, die wiederum Wandler werden können. Es ist somit möglich, dass beide Eltern Menschen ohne zweite Gestalt sind.

Bekommen zwei Wandler verschiedener Tierarten ein Kind, ist die Wahrscheinlichkeit, dass es ein Wandler der ersten beziehungsweise zweiten Tierart oder ein Mensch wird, jeweils etwa ein Drittel[17]. Mischwesen der beiden Tierarten sind nicht möglich, es sei denn, es handelt sich um Tiere, die sich ohnehin miteinander paaren können (zum Beispiel können zwei Hundewandler ein Mischlingshund-Kind bekommen)[18]. In seltenen Fällen kann es außerdem vorkommen, dass das Kind nur eine Tier- und keine Menschengestalt hat[18], also ein normales Tier wird, das sich nicht weiter mit Wandlern paaren kann[19]. Was jedoch nicht möglich ist, ist ein Wandler, der nur zwei Tiergestalten besitzt; eine Gestalt ist immer menschlich[20].

Die Mutter sollte darauf achten, sich nicht während der Schwangerschaft zu verwandeln, da dies häufig zu Fehlgeburten führt[21]. Eine Besonderheit bei Wandlern ist, dass sie im Gegensatz zu vielen normalen Tieren auch in Tiergestalt meist nicht mehr als zwei oder drei Junge bekommen. In Menschengestalt hingegen ist die Wahrscheinlichkeit, Zwillinge zu bekommen, deutlich höher als bei normalen Menschen[22].

Vererbung bei Tripel-Wandlern Bearbeiten

Die Chance, dass bei zwei normalen Wandlern verschiedener Tierarten ein Tripel-Wandler entsteht, ist verschwindend gering. Selbst, wenn ein Tripel-Wandler mit einem normalen Wandler ein Kind bekommt, ist die Chance auf ein Tripel-Wandler-Kind nur 5 bis 10 Prozent, was die Seltenheit von Tripel-Wandlern erklärt[23]. Bei zwei Tripel-Wandlern liegt die Wahrscheinlichkeit eines Tripel-Wandler-Kindes bei einem Drittel[24].

Merkmale Bearbeiten

Wandler können sich sowohl komplett verwandeln als auch (bewusst oder unterbewusst) nur mit einzelnen Körperteilen die Gestalt wechseln ("Teilverwandlung"), was ab einem Alter von etwa fünf Jahren möglich ist[25]. Eine versehentliche (Teil-)Verwandlung kann vor allem durch Wut, Angst oder Überraschung hervorgerufen werden, aber auch bestimmte Gerüche erleichtern die Verwandlung. Sie macht sich durch ein bestimmtes Gefühl, das sogenannte Wandlerkribbeln, bemerkbar, welches man außerdem spürt, wenn man zum Beispiel ein Foto seiner Tierart sieht. Dieser Trick kann verwendet werden, um ohne tatsächliche Verwandlung herauszufinden, welche zweite Gestalt man besitzt, wie es beispielsweise bei Antonia der Fall ist. Die Proportionen bei einer Teilverwandlung entsprechen nicht immer der Realität, zum Beispiel hat der Tierkopf bei der sogenannten Ägyptischen Teilverwandlung die gleiche Größe wie der Menschenkopf.

Die Verwandlung wird nicht behindert, sollte man zum Beispiel querschnittsgelähmt sein. Man kann sich weiterhin komplett verwandeln, wobei man in der anderen Gestalt ebenso gelähmt ist wie in der ersten[26].

Es ist möglich, die Verwandlungsfähigkeit eines anderen Wandlers vorübergehend oder dauerhaft zu blockieren, diese Methode kennen jedoch nur Ratsmitglieder und Agenten des Rates. Bekannt ist nur, dass dafür zwei oder besser drei erfahrene Wandler benötigt werden[27]. Die Kinder von jemandem, dessen zweite Gestalt blockiert ist, sind davon nicht betroffen und können sich normal verwandeln[28]. Außerdem können sich Wandler mit einer blockierten Gestalt weiterhin in Gedanken verständigen[29].

Lebenserwartung Bearbeiten

Wandler haben unabhängig von ihrer zweiten Gestalt eine menschliche Lebenserwartung, sodass auch nur als Tier lebende Wandler sehr alt werden können[30]. Auch Schildkrötenwandler haben eine menschliche Lebenserwartung, können aber noch älter werden, wenn sie ausschließlich in ihrer zweiten Gestalt leben[31]. Die Entwicklung des Tieres ist an die eines Menschen angepasst, sodass zum Beispiel Carag im Alter von 13 Jahren immer noch kein ausgewachsener Puma ist[32].

Aussehen Bearbeiten

Wandler unterscheiden sich in ihrer Menschengestalt kaum von normalen Menschen, nur ihre Bewegungen wirken weicher und geschmeidiger. Bei vielen Wandlern zeigt sich auch als Mensch die Tiergestalt: Häufig gleichen sich die Haar- oder Augenfarbe beider Gestalten, aber nicht immer. So hat die Weißkopfseeadler-Wandlerin Lissa Clearwater auch als Mensch weiße Haare, die Polarwolf-Wandlerin Tikaani jedoch nicht. Der Puma-Wandler Carag hat in beiden Gestalten grüngoldene Augen, während der Grizzly- und Wespen-Wandler Julian Goodfellow nur als Mensch himmelblaue Augen hat. Auch andere Attribute können übernommen werden, zum Beispiel erinnern Brandons braune Locken an Bisonfell und Miss Clearwater hat eine gebogene Nase, die ihrem Adlerschnabel ähnelt.
Weiterhin wirken sich einige Veränderungen in Menschengestalt auch auf die Tiergestalt aus. Gefärbte Haare führen beispielsweise zu leicht gefärbtem Fell und auch Theos Tattoos sind unter dem Fell noch auf der Haut zu erkennen. Das Haareschneiden hat jedoch keinen Einfluss auf die zweite Gestalt: Bill Brighteye ist kahlgeschoren, hat als Wolf jedoch sein volles Fell.
Im Bezug auf Wandler, deren Tierart das Geschlecht wechseln kann, vermutet Katja Brandis, dass sie als Mensch meist ziemlich unbestimmt aussehen und je nach Phase als Junge oder Mädchen leben[33]. Bei Tieren, die einmalig das Geschlecht wechseln (beispielsweise Zackenbarsche wie Johnny, geschieht dies auch in Menschengestalt[34].

Eigenschaften Bearbeiten

Die Eigenschaften der jeweiligen Tiergestalt wirken sich auch auf die Menschengestalt aus. Carag kann auch als Mensch sehr hoch und weit springen, Otter-Wandler Frankie kann gut schwimmen und die Rothörnchen-Wandlerin Holly ist auch als Mensch aufgeweckt und flink, während Lou als Wapiti-Wandlerin eher zurückhaltend ist. Je nach Tierart bevorzugen die Wandler auch als Mensch unterschiedliche Nahrung, allerdings können auch Pflanzenfresser-Wandler Fleisch mögen und umgekehrt. Wandler, die als Mensch aufgewachsen sind und sich immer öfter verwandeln, haben auch in Menschengestalt mehr und mehr Eigenschaften ihrer Tiergestalt. Dieses Phänomen wird als Durchfärben bezeichnet[35].
Allgemein haben Wandler bessere Sinne als normale Menschen: Sie können sehr gut hören und riechen und auch im Dunkeln relativ gut sehen. Jedoch ist es zum Beispiel Fledermaus-Wandlern nicht möglich, in Menschengestalt Echo-Ortung einzusetzen, da ihnen die Organe dazu fehlen; sie könnten sich allerdings entsprechend teilverwandeln[36]. Insekten-Wandler reagieren auch als Menschen stark allergisch auf Insektenspray[37].
Auch das Sozialverhalten ähnelt dem der jeweiligen Tiergestalt. So sind Puma-Wandler meist Einzelgänger, während sich Wolfswandler auch als Menschen in rudelartigen Verbänden zusammenschließen und es bei Wapiti-Wandlern Familien-"Herden" gibt.

Besondere Wandlerfähigkeiten Bearbeiten

Wandler sind dazu in der Lage, sich von Kopf zu Kopf miteinander zu unterhalten, sofern sich mindestens einer von ihnen vollständig oder auch nur teilweise[38] in seiner Tiergestalt befindet. Diese Gedankensprache ist nicht von der menschlichen Sprache abhängig, sondern kann von jedem Wandler verstanden werden[39]. Zwar haben Wandler, die in ihrer Tiergestalt aufgewachsen sind, manchmal Schwierigkeiten mit dem Sprechen oder entwickeln ihre eigene Sprechweise (bspw. Lucy), aber die Sprechfähigkeit ist in ihnen angelegt wie die Fähigkeit zu Fliegen bei Vögeln. Welche Sprache sie dann tatsächlich sprechen, hängt davon ab, welche Sprache ihre Wandler-Vorfahren gesprochen haben oder welche sie unbewusst von anderen Wandlern übernommen haben.[40]
Über die Gedankensprache können auch (bewusst oder unterbewusst) Bilder gesendet werden[41]. Sie reicht im Normalfall etwa zwanzig Meter, es sind jedoch auch Flüstern (Reichweite etwa ein Meter) und ein Fernruf (Reichweite etwa ein Kilometer) möglich[42]. Die Gedanken können auch nur an eine bestimmte anwesende Person gesendet werden. Wehrt sich das Gegenüber zu heftig, kann der Versuch des Gedankenlesens bei einem selbst Schmerzen verursachen[43].
Außerdem können Wandler Tiersprachen besser erlernen als Menschen. Jede Tierart hat eine eigene Sprache, die für Wandler in etwa gleichbedeutend ist mit einer Fremdsprache bei Menschen. Dadurch können Tiersprachen sogar an Wandlerschulen unterrichtet werden.
Weiterhin sind Wandler dazu in der Lage, die Präsenz anderer Wandler zu spüren, jedoch nicht, welcher Tierart sie angehören. Dies ist nur grob möglich: Frankie findet zum Beispiel noch vor Henrys erster Verwandlung, dass der Frosch-Wandler ein "glitschiges" Gefühl ausstrahlt[44]. Diese Aura kann schwächer sein als üblich, falls sich der Wandler noch nie verwandelt hat oder ein Elternteil menschlich ist[45].
Wandler, die in zweiter Gestalt zum Beispiel ein Seestern oder eine Echse sind, können sich auch in Menschengestalt Körperteile nachwachsen lassen. Dies geht allerdings nur bei kleinen Körperteilen wie Fingern oder Zehen, nicht bei einem ganzen Arm oder Bein[46]. Auch bei Hai-Wandlern wachsen Zähne nach kurzer Zeit nach[47].
Reptilienwandler und andere Wandler, die in Tiergestalt selten Futter benötigen, müssen als Mensch nur alle zwei Tage Nahrung zu sich nehmen[48].

Wandlerkultur Bearbeiten

Siehe auch: Liste der von Wandlern verwendeten Ausdrücke

Da die meisten Wandler als Tier oder unter den Menschen leben, gibt es keine allgemeine Wandlerkultur oder -religion. Diese ist stattdessen zu einem Großteil spezies- oder gebietsabhängig: Einige Wandler, zum Beispiel Shadow und Wing und Tikaanis Inuitstamm, glauben an Geister und Dämonen, viele andere (wie Carag) jedoch nicht. Carags Vater Xamber verehrt die Sonne, es ist allerdings nicht bekannt, ob dies ein verbreiteter Glaube ist. Carag selbst und einige weitere Wandler verwenden den Ausruf Beim großen Gewitter!.

Es gibt jedoch mehrere speziell unter Wandlern verbreitete Sprichwörter und Phrasen, zum Beispiel Möge der Mond für dich leuchten als Gruß für die Nacht[49]. Ein unter Pflanzenfresser-Wandlern bekanntes Sprichwort ist Wenn du den Weg des Lebens gehst, vergiss nicht, die Blumen am Wegesrand zu fressen[50], welches von Jeffrey in eine Fleischfresser-Variante umgedichtet wird: Wenn du durch den Wald trabst, vergiss nicht, das Kaninchen am Wegesrand zu erlegen. Je nach Tierart und Person gibt es auch individuelle Formulierungen, Carag und Holly sagen beispielsweise katzig oder nussig, wenn sie etwas gut finden.

Der Rat der Wandler Bearbeiten

Siehe auch: Rat der Wandler

Auf jedem Kontinent gibt es einen Rat, der aus zehn sehr gut integrierten, klugen und erfahrenen Wandlern besteht. Er sorgt dafür, dass sich die Wandler an bestimmte Regeln halten und so gut wie möglich im Einklang miteinander oder den Menschen leben. Er hat zahlreiche Abgesandte auf dem gesamten Kontinent und betreibt als Tierpark getarnte Gefängnisse speziell für Wandler.

Gesetze Bearbeiten

Die vom Wandlerrat festgelegten Gesetze ähneln zum Großteil den Schulregeln der Clearwater High. Dazu gehört zum Beispiel, dass kein Mensch von der Existenz von Wandlern erfahren darf, aber auch, dass Beutegreifer nicht auf Beutetiere herabsehen und keine Beutetier-Wandler verletzen oder töten.
Weiterhin ist es verboten, sich bei Menschenwettbewerben teilzuverwandeln oder sich anderweitig bei diesen auffällig zu machen; die Strafen dafür sind jedoch nicht sehr streng. Es existieren außerdem Regelungen zu Revieren und deren Nutzung und natürlich müssen sich als Mensch lebende Wandler auch nach Menschengesetzen richten[51].

Schulen Bearbeiten

Um jungen Wandlern das Leben als Tier und als Mensch leichter zu machen und ihnen bei der Identitätsfindung zu helfen, gibt es vom Rat unterstützte Schulen speziell für Wandler. Dort werden nicht nur normale Menschenfächer unterrichtet, sondern auch Dinge wie Sei dein Tier und Menschenkunde.
Bekannte Wandlerschulen sind:

Wandler und Menschen Bearbeiten

Während Wandler ihre Fähigkeiten in der Antike verwendet haben, um sich den Menschen gegenüber zum Beispiel als Gottheiten auszugeben, wissen die Menschen heutzutage nicht mehr von der Existenz der Wandler. Die Meinung der Wandler zu den Menschen unterscheidet sich hingegen stark von Wandler zu Wandler: Es gibt einige, die als Menschen leben und ihre zweite Gestalt leugnen (Mr und Mrs Herschel) und solche, die als Tier aufgewachsen sind, aber von der Menschenwelt fasziniert sind (Carag). Wieder andere leben als Tier und leugnen ihre Menschengestalt (Miros Familie) oder leben zwar als Mensch, hassen die normalen Menschen jedoch.

Viele Wandler verachten die Menschen, weil diese Tiere schlecht behandeln oder dem Wandler persönlich geschadet haben, indem sie zum Beispiel Familienmitglieder getötet haben (Andrew Milling) oder Reviere zerstören (Goodfellow). Hinzu kommt die Überlegenheit, die viele Wandler gegenüber den Menschen sehen, da sie selbst bessere Sinne und andere Fähigkeiten haben als die Menschen. In den Woodwalkers-Büchern nutzt Milling diese Gedanken, um Wandler um sich zu scharen und den Menschen zu schaden.

Selbst Wandler, die den Menschen nicht feindlich gesinnt sind, denken jedoch teilweise schlecht über sie. Da materielle Dinge für Wandler meist wenig Wert haben, halten viele Schmuck oder andere Reichtümer für überflüssig und sind frustriert über die Wichtigkeit von Geld in der Menschenwelt.

Quellen Bearbeiten

  1. 1,0 1,1 Enthüllt von Katja Brandis
  2. Enthüllt von Katja Brandis
  3. 3,0 3,1 Fremde Wildnis, Seite 71
  4. 4,0 4,1 Enthüllt von Katja Brandis
  5. 5,0 5,1 5,2 Feindliche Spuren, Seite 258
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Feindliche Spuren, Seite 202
  7. Feindliche Spuren, Seite 259
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Feindliche Spuren, Seite 201
  9. Feindliche Spuren, Seite 260
  10. Feindliche Spuren, Seite 257
  11. Enthüllt von Katja Brandis
  12. Enthüllt von Katja Brandis
  13. Enthüllt von Katja Brandis
  14. Enthüllt von Katja Brandis
  15. Enthüllt von Katja Brandis
  16. Enthüllt von Katja Brandis
  17. Fremde Wildnis, Seite 208
  18. 18,0 18,1 Enthüllt von Katja Brandis
  19. Enthüllt von Katja Brandis
  20. Enthüllt von Katja Brandis
  21. Gefährliche Gestalten, Seite 86
  22. Enthüllt von Katja Brandis
  23. Enthüllt von Katja Brandis
  24. Enthüllt von Katja Brandis
  25. Enthüllt von Katja Brandis
  26. Enthüllt von Katja Brandis
  27. Feindliche Spuren, Seite 228
  28. Enthüllt von Katja Brandis
  29. Enthüllt von Katja Brandis
  30. Enthüllt von Katja Brandis
  31. Enthüllt von Katja Brandis
  32. Carags Verwandlung, Seite 24
  33. Enthüllt von Katja Brandis
  34. Gefährliche Gestalten, Seite 17
  35. Gefährliche Gestalten, Seite 268
  36. Enthüllt von Katja Brandis
  37. Enthüllt von Katja Brandis
  38. Tag der Rache, Seite 110
  39. Fremde Wildnis, Seite 74
  40. Enthüllt von Katja Brandis
  41. Carags Verwandlung, Seite 250
  42. Carags Verwandlung, Seite 139
  43. Gefährliche Gestalten, Seite 174
  44. Gefährliche Freundschaft, Seite 112
  45. Tag der Rache, Seite 31
  46. Enthüllt von Katja Brandis
  47. Gefährliche Gestalten, Seite 171
  48. Gefährliche Gestalten, Seite 65
  49. Fremde Wildnis, Seite 59
  50. Hollys Geheimnis, Seite 180
  51. Enthüllt von Katja Brandis
  52. Enthüllt von Katja Brandis
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